Всем привет. Сегодня немножко поработаем с массивами. Научимся объявлять и работать с ними. О сложной теории относительно внутренностей массива мы говорить не будем. Если вкратце — массив, это набор элементов, к каждому из которых можно обратиться по индексу. Массивы позволяют вам вместо объявления нескольких переменных, создать всего одну. Перейдем к основному вопросу. Сегодня мы попробуем реализовать рандомное заполнение массива на C#. Подробнее
Программирование
CSS — Убираем псевдоэлементы глаз EDGE и IE 10+
В этой статье мы с вами научимся избавляться от псевдоэлементов глаз и крестика из полей ввода логина и пароля. Майкрософт решили начиная с версии IE 10 в поля типов text и password добавлять псевдоэлементы. Когда работаешь на большом проекте, и кнопки «глаза» у тебя свои, то элементы майкрософта тут совсем не в тему. Подробнее
Windows Powershell — Вызываемые функции
Всем привет! Windows Powershell очень серьезный инструмент, способный в правильных рукам стать серьезной реализацией автоматизации каких-либо процессов. Как и у любого языка у него есть возможность вызывать функции из других файлов, что значительно упрощает использование. Плюс ко всему потребность в оптимизации никто не отменял. Сегодня мы поговорим про вызываемые функции в Powershell, научимся их создавать и писать. Давайте начинать. Подробнее
Отображаем FPS в Unity
Продолжая статьи о Unity, можно даже сказать, что я слегка разогнался, сегодня я вас научу простой фиче — отображение FPS в Unity в вашей игре. Часто возникают ситуации, когда необходимо оценить производительность системы во время тестирования вашей игры. Одним из основных показателей является количество кадров в секунду. Давайте напишем это простую штуку. Подробнее
Пишем спидометр в Unity
Ранее мы научились писать таймер в Unity, пришло время научиться делать спидометр в Unity! Отображение такой переменной, как «Скорость» зависит от многих факторов, например, от жанра игры или учета конечного результата. В целом, формула расчета скорости и отображение его на экране это простая задача. Сразу скажу, что будут использованы материалы, которые использовались в моем проекте. Подробнее
Пишем таймер в Unity
В каждой аркаде для подсчета очков учитывается такой компонент как таймер/время. Это время может относиться к любой части вашей игры: таймер с обратным отчетом, время прохождения уровня, время прохождения игры и т.д. Безусловно стандартный интерфейс в Unity очень полезная штука, но в рамках кастомизации и при наличии своего интерфейса необходимо оперировать объектами — кодом. В прошлой статье вы научились вращать объекты кодом. Сегодня мы научимся писать таймер, который задействует текстовые объекты Unity. Подробнее
Unity — Вращение объекта
Вращение объекта в Unity через скрипт, не такая уж и сложная задача. Я вам больше скажу — это наверное самый маленький пост. В предыдущей статьей мы с вами разобрались как сделать движение персонажа как в мморпг/рпг . Сегодня мы научитесь вращать объект с помощью маленького скрипта в Unity. Подробнее
Sharp Develop как замена Visual Studio
Немного лирики: Мы поздравляем всех вас с наступившим 2019 годом и желаем вам исполнения желаний, легкого кодинга и преодоления задач. Плюс терпения, удачи и здоровья. Большое спасибо, что вы нас читаете, это приятно!
Думаю каждый разработчик искал софт для замены Visual Studio, так как сама по себе среда «кушает» много ресурсов домашнего ПК. Естественно крайне тяжело найти софт настолько же мощный, но при этом не сжирающий половину компуктера. К тому же некоторые функции студии просто не нужны для каких-то своих разработок. Поэтому в этой статье будет представлен продукт, который идеально подойдет для инди-разработок. И называется он Sharp Develop.