Отображаем FPS в Unity

unityПродолжая статьи о Unity, можно даже сказать, что я слегка разогнался, сегодня я вас научу простой фиче — отображение FPS в Unity в вашей игре. Часто возникают ситуации, когда необходимо оценить производительность системы во время тестирования вашей игры. Одним из основных показателей является количество кадров в секунду. Давайте напишем это простую штуку. Подробнее

Пишем спидометр в Unity

unityРанее мы научились писать таймер в Unity, пришло время научиться делать спидометр в Unity! Отображение такой переменной, как «Скорость» зависит от многих факторов, например, от жанра игры или учета конечного результата. В целом, формула расчета скорости и отображение его на экране это простая задача. Сразу скажу, что будут использованы материалы, которые использовались в моем проекте. Подробнее

Пишем таймер в Unity

unityВ каждой аркаде для подсчета очков учитывается такой компонент как таймер/время. Это время может относиться к любой части вашей игры: таймер с обратным отчетом, время прохождения уровня, время прохождения игры и т.д. Безусловно стандартный интерфейс в Unity очень полезная штука, но в рамках кастомизации и при наличии своего интерфейса необходимо оперировать объектами — кодом. В прошлой статье вы научились вращать объекты кодом. Сегодня мы научимся писать таймер, который задействует текстовые объекты Unity. Подробнее

Unity — Движение персонажа по вектору камеры (3D)

unityДолго-долго откладывалась эта тема для публикации, но сейчас было накоплено уже немеренно материала, которым будет интересно поделиться. Тема этой статьи «Движение персонажа по вектору камеры» или «Движение персонажа «куда смотрит камера»». Сам очень долго искал материалы на эту тему и решил начать именно с нее, так как потратил достаточно много времени и в итоге все равно пришлось брать несколько решений и адаптировать под свои нужны. Сразу скажу, статей будет много. Это инди-проект по разработке игры. Сама по себе концепция простая, но делался он для получения опыта. Проект написан не на var-ах и хорошо прокомментирован. Хотелось сделать хорошо настолько, насколько позволяли представления о игростроении. Язык использовался — C#/C Sharp.

Подробнее

Лицензионное соглашение

Авторские права публикуемых материалов полностью или частично принадлежат авторам сайта Pechenek.NET в соответствии со статьями 1252 и 1301 ГК РФ. Любое распространение должно быть согласовано с автором материала или с указанием ссылки на первоисточник.