Unity — Как сделать собираемые предметы с интерфейсом

unityПредметы в Unity. В этой статье мы научимся создавать механику собираемых предметов, но без инвентаря в Unity. В каждой игре существует огромное количество различных механизмов, которые работают как часы. Будь то убывание полоски жизни в случае получения урона, прыжки, двойные прыжки, боевая система, броски гранат, поднятие предметов и так далее — все это называется игровыми механиками. Подробнее

Unity — Как создать проект

unityВсем привет. Сегодня мы рассмотрим очень простую тему в Unity — Как создать игру. Если точнее мы расскажем как начать создавать игру с нуля, ведь это дело очень непростое, но так как у меня в закромах валяется недоделанная игрушка, которую я когда то начал делать, то есть чем поделиться. Подробнее

C# — Экземпляры класса

C SharpДобрый день уважаемые читатели! Сегодня мы поработаем с экземплярами класса. Научимся их создавать, заполнять и выводить. C Sharp полноценный объектно-ориентированный язык. Это означает, что любую программу можно представить в виде взаимодействующих и взаимосвязанных между собой объектов. Объекты в свою очередь представляют собой экземпляры класса, с которыми мы сегодня познакомимся. Подробнее

C Sharp/C# — Рандомное заполнение массива

C SharpВсем привет. Сегодня немножко поработаем с массивами. Научимся объявлять и работать с ними. О сложной теории относительно внутренностей массива мы говорить не будем. Если вкратце — массив, это набор элементов, к каждому из которых можно обратиться по индексу. Массивы позволяют вам вместо объявления нескольких переменных, создать всего одну. Перейдем к основному вопросу. Сегодня мы попробуем реализовать рандомное заполнение массива на C#. Подробнее

Отображаем FPS в Unity

unityПродолжая статьи о Unity, можно даже сказать, что я слегка разогнался, сегодня я вас научу простой фиче — отображение FPS в Unity в вашей игре. Часто возникают ситуации, когда необходимо оценить производительность системы во время тестирования вашей игры. Одним из основных показателей является количество кадров в секунду. Давайте напишем это простую штуку. Подробнее

Пишем спидометр в Unity

unityРанее мы научились писать таймер в Unity, пришло время научиться делать спидометр в Unity! Отображение такой переменной, как «Скорость» зависит от многих факторов, например, от жанра игры или учета конечного результата. В целом, формула расчета скорости и отображение его на экране это простая задача. Сразу скажу, что будут использованы материалы, которые использовались в моем проекте. Подробнее

Пишем таймер в Unity

unityВ каждой аркаде для подсчета очков учитывается такой компонент как таймер/время. Это время может относиться к любой части вашей игры: таймер с обратным отчетом, время прохождения уровня, время прохождения игры и т.д. Безусловно стандартный интерфейс в Unity очень полезная штука, но в рамках кастомизации и при наличии своего интерфейса необходимо оперировать объектами — кодом. В прошлой статье вы научились вращать объекты кодом. Сегодня мы научимся писать таймер, который задействует текстовые объекты Unity. Подробнее

Unity — Вращение объекта

unityВращение объекта в Unity через скрипт, не такая уж и сложная задача. Я вам больше скажу — это наверное самый маленький пост. В предыдущей статьей мы с вами разобрались как сделать движение персонажа как в мморпг/рпг . Сегодня мы научитесь вращать объект с помощью маленького скрипта в Unity. Подробнее

Unity — Движение персонажа по вектору камеры (3D)

unityДолго-долго откладывалась эта тема для публикации, но сейчас было накоплено уже немеренно материала, которым будет интересно поделиться. Тема этой статьи «Движение персонажа по вектору камеры» или «Движение персонажа «куда смотрит камера»». Сам очень долго искал материалы на эту тему и решил начать именно с нее, так как потратил достаточно много времени и в итоге все равно пришлось брать несколько решений и адаптировать под свои нужны. Сразу скажу, статей будет много. Это инди-проект по разработке игры. Сама по себе концепция простая, но делался он для получения опыта. Проект написан не на var-ах и хорошо прокомментирован. Хотелось сделать хорошо настолько, насколько позволяли представления о игростроении. Язык использовался — C#/C Sharp.

Подробнее